La Generazione Alpha e il lavoro: cosa sognano davvero i ragazzi di oggi secondo un sondaggio internazionale di GWI (GlobalWebIndex)
La Generazione Alpha, spesso indicata come i nati dal 2010 in poi, anche se le definizioni possono variare a seconda delle fonti, è la prima a crescere con la tecnologia digitale come ambiente completamente naturale. È una generazione che attraversa innovazioni continue, crisi globali percepite in tempo reale e un mercato del lavoro in rapida trasformazione.
In questo scenario, un sondaggio internazionale di GWI (GlobalWebIndex) condotto su 11.452 ragazzi e ragazze tra i 12 e i 15 anni in 18 Paesi prova a rispondere a una domanda semplice solo in apparenza: che cosa vogliono fare “da grandi” gli adolescenti di oggi?
Maschi: ingegneri e progettisti di videogiochi
Il quadro che emerge è netto ma non rigido: più che scegliere un mestiere “classico”, molti adolescenti sembrano immaginare un futuro dentro alcuni grandi territori simbolici. Tra i ragazzi prevale un immaginario tecnico-scientifico: scienziati, ingegneri, inventori e ruoli legati alla tecnologia, compresa la progettazione di videogiochi, compaiono con frequenza elevata.
Femmine: scienziate, scuola e sanità
Tra le ragazze la mappa appare più distribuita: accanto all’interesse per ambiti scientifici e ingegneristici, si notano con più forza aree creative e professioni ad alta componente relazionale, come scuola e sanità, e un segnale significativo verso l’ambito legale. È un’indicazione di desiderabilità e percezione delle opportunità oltre che una previsione del futuro.
La cautela è d’obbligo, perché un sondaggio sulle aspirazioni, seppur basato su un campione notevole, non fotografa esattamente ciò che accadrà, ma ciò che oggi appare desiderabile e raggiungibile. A 12/15 anni l’idea di carriera è un racconto in costruzione: conta ciò che si vede online, contano i modelli adulti disponibili, conta il contesto sociale e contano le esperienze concrete che la scuola (e non solo la scuola) riesce a offrire. Le percentuali, in questo senso, aiutano a intuire la direzione del vento, non a fissare un destino.
STEM, le prospettive più concrete
La prima tendenza, comunque, è chiara: l’attrazione per le professioni legate a scienza e tecnologia, spesso riassunte con l’acronimo STEM (scienza, tecnologia, ingegneria e matematica). Non si tratta soltanto di “voglio fare l’informatico.” Più spesso è l’idea che in quell’area si concentrino potere creativo, riconoscimento e prospettive.
In un mondo in cui molti processi passano per software e dati, la tecnologia non è più un settore isolato: per tanti è un ambiente. Immaginarsi lì significa immaginarsi dalla parte di chi progetta e decide, non solo di chi usa.
Gaming, porta d’ingresso
La seconda tendenza, collegata alla prima, è il ruolo del videogioco. Nel sondaggio ricorre l’aspirazione a progettare videogiochi o lavorare in ambito tecnologico, e non è sorprendente. Il videogioco è una lingua quotidiana per molti ragazzi: è esperienza di interazione, narrazione, regole, comunità. Da qui un punto che vale la pena raccontare senza snobismi e senza automatismi: il “gaming” (cioè il mondo del gioco digitale) può, in alcuni casi, funzionare da porta d’ingresso a competenze trasferibili.
Grafica, programmazione, audio, scrittura
Problem solving, collaborazione, progettazione di un’esperienza per l’utente; e, per chi prova a passare dalla passione alla produzione, competenze più tecniche come grafica, programmazione, audio, scrittura. Questo non significa che giocare porti automaticamente a un lavoro, né che tutti debbano trasformare un hobby in carriera. Significa che l’immaginario professionale si costruisce anche dove i ragazzi investono tempo e attenzione: oggi, spesso, è lì.
Influencer come professione
La terza tendenza è quella che fa discutere di più: una quota non trascurabile di adolescenti, maschi e femmine, sogna di diventare influencer o “creator” di contenuti. È un desiderio comprensibile, perché associa visibilità, autonomia e riconoscimento. Dietro l’immagine patinata, quando la carriera si fa professione, spesso ci sono produzione costante, capacità di leggere i dati (le statistiche di visualizzazione e interazione), competenze comunicative, rapporto con i marchi, aspetti contrattuali e fiscali, regole sulla pubblicità e sui diritti d’autore. Il punto, quindi, non è liquidare l’aspirazione con un “non è un vero lavoro”, ma chiarire che è un percorso possibile per pochi e impegnativo per molti, e che richiede competenze meno “magiche” e più concrete di quanto l’immaginario lasci intendere.
Le ragazze diversificano
Fin qui, le aspirazioni. Ma una parte interessante del quadro sta nel confronto tra generi. I ragazzi appaiono più concentrati sul blocco tecnico-scientifico e su alcune professioni “di performance” (sport, ruoli avventurosi o di sicurezza), mentre le ragazze distribuiscono maggiormente i desideri tra aree diverse, con un peso relativamente più alto per creatività, insegnamento, sanità e diritto.
Sarebbe però un errore ridurre tutto a una sola spiegazione. Una lettura plausibile è che contino più fattori: l’offerta di modelli (chi vedo rappresentato in certi mestieri), le aspettative sociali che indirizzano le scelte, e le opportunità percepite nel proprio contesto. Inoltre, per molte ragazze può pesare l’idea di mantenere aperte più opzioni, mentre per molti ragazzi può essere più forte la spinta a identificarsi presto in una traiettoria unica, percepita come “solida” o prestigiosa.
Opportunità diverse per territori
Questo porta a una domanda: che cosa serve perché un desiderio diventi una possibilità concreta? Se una parte ampia dei ragazzi immagina un futuro in ambito scientifico o ingegneristico e una quota significativa di ragazze si vede nella stessa area, la questione è se scuola, orientamento e contesti educativi riescano ad accompagnare quell’interesse senza disperderlo.
Perché tra l’entusiasmo a 13 anni e la scelta formativa a 16/18 anni si collocano ostacoli noti: poche informazioni sul lavoro reale, scarse esperienze pratiche, auto limitazione, differenze territoriali nell’accesso a laboratori e percorsi di qualità.
Le aspirazioni della Gen Alpha sono un segnale anticipatore dei mondi che ritengono sensati e attraenti.
Tecnologia e scienza, perché lì percepiscono futuro e capacità di incidere; creatività, perché la produzione culturale è più visibile e, in alcuni casi, monetizzabile; salute e scuola, perché crisi e incertezze hanno riportato al centro mestieri “di cura” e di tenuta sociale; diritto, infine, perché cresce la consapevolezza che regole e tutele contano quanto l’innovazione.
Fornire strumenti senza ridicolizzare i sogni
L’ostacolo, semmai, possono essere adulti e istituzioni se ridicolizzano i sogni anziché fornire strumenti. Per accompagnare ragazzi e ragazze in quelle che oggi sono aspirazioni ma domani diventeranno la nuova società, i “vecchi” devono comprendere che STEM non è un’etichetta, ma un insieme di competenze. Superare pregiudizi come quello sui videogiochi, che possono essere sia passione che palestra di abilità.
O come quello che considera fare contenuti soltanto “mettersi in mostra”, mentre ormai siamo entrati nella fase dell’imparare a comunicare, misurare, gestire e rispettare regole. In filigrana, questi adolescenti stanno dicendo che vogliono costruire, creare e contare. La responsabilità degli adulti è fare in modo che questa ambizione trovi strade realistiche, e non soltanto vetrine.


















